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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】スタービームライフル 【後メイン攻撃】スタービームキャノン 【サブ攻撃】バルカン 【特殊攻撃1】ディスチャージ ライフルモード(照射) 【前特殊攻撃1】ディスチャージ ライフルモード(拡散) 【後/左/右特殊攻撃1】スターファンネル 【特殊攻撃2】ディスチャージ スピードモード 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 機体スキル【RGシステム】 コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV COST 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 90 90 100 90 110 100 118 ビーム補正 106 106 118 106 130 118 140 格闘補正 90 90 100 90 110 100 118 耐実弾装甲 94 104 94 114 94 124 94 耐ビーム装甲 82 92 82 102 82 112 82 耐格闘装甲 86 96 86 106 86 116 86 スピード 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 索敵 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】スタービルドストライク×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×15【Lv2強化プラン】スタービルドストライク×4PPS最適化プラン×4PS装甲材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv3強化プラン】スタービルドストライク×6PPS最適化プラン×6高出力ジェネレーター材×1572000P or 346JPY 機体スキル RGシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が向上する。また、格闘攻撃が変化する。アブソーブシールド【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、自機のブーストゲージが消費されない。また、このとき特殊攻撃1及び特殊攻撃2のリロード時間が短縮する。ディスチャージ スピードモード【特殊攻撃2実行時に発動】機体前方へ向かって高速移動を行う。特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能であり、ダメージを受けてもダメージリアクションをとらない、アーマー効果を得る。
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AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル ガンダムAGE-2ノーマル パーツデータ AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2ダブルバレット パーツデータ AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 第2部主役機。AGE-1の戦闘データを解析して開発された第2世代ガンダムで、連邦軍入隊後のアセム・アスノの搭乗機。 ガンダムAGE-2ノーマル パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリ Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 サーベルマスタリLv01 大型可動翼 --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-2ダブルバレット ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-1ノーマル ◯ ◯ --- --- ◯ ガンダムAGE-2ダークハウンド ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-1タイタス --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 敵包囲網の単機突破を目的とした火力特化仕様。 ガンダムAGE-2ダブルバレット パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ツインドッズキャノン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ビームソード Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムAGE-2ノーマル --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン
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887 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/31(火) 05 14 39.60 ID ??? 811 総合格闘技の延長でガンダムファイトやってるこのスレなら サッカーの延長でガンダムサッカーやってても不思議じゃない ドモン「地球連邦ではG1リーグ、G2リーグがプロリーグで その下にアマチュアの頂点、GFLリーグが存在している。その下は地域リーグだ」 ロラン「詳しいですね、ドモン兄さん」 ドモン「種目は違えど同じスポーツだからな」 シロー「G1リーグになるとガンダムだらけだよな」 カミーユ「G2リーグだとジムタイプとかザクタイプとかも結構いる」 ドモン「アマチュアリーグはMSMFの使用は禁止だ。ゲゼやウァッドまで。 だからプロガンダムサッカー選手はMSを使うのが憧れなんだぞ」 ガロード「へー、そんな仕組みになってたのか」 ジュドー「お正月の日登杯とかは時々みるんだけどなぁ」 ドモン「ちなみにG1リーグで優勝するとBANDAIクラブワールドカップに出場できる」 シロー「マスクドAやウルトラリーガ、リーガGODZILLA、バンプレリーグの優勝チームと戦えるビックイベントだ」
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/79.html
Zガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 138 MSZ-006 図鑑:Zガンダム生産:Zガンダム兵器:Zガンダム Z計画4 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 20 20 - 百式 地球連邦軍 Z計画(ガンダムMK-Ⅱ開発終了+クリア回数1以上で発生) メタス エゥーゴ Z計画 ティターンズ エゥーゴ協力者逮捕 開発前作中コメント MSN-100とMSA-005の開発によって得られたデータを元に、 Z計画の集大成となる可変型ガンダムタイプMSの開発する。 開発期間 6 生産期間 3 資金 4400 資源 7950 資金(一機あたり) 4400 資源(一機あたり) 7950 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 540 運動 62 物資 280 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ZプラスA1型)100/2250 高性能化(リ・ガズィ(BWS形態))100/1970 特殊武装配備(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))660/3930 特殊能力: 武装変更可能(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))※要改造 変形可能(ウェイブライダー) 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ/上記の特殊条件参考 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 336 75 1-1 Gランチャー 80 80 1-1 ビームサーベル 300 85 0-0 Hバルカン 60 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:生産可能勢力ではもれなく活躍できる優良ユニット。生産可能になる技術レベルの割りに高性能で、イベントの関係上開発を急ぐエゥーゴ、最初から生産可能なエゥーゴ・クワトロでは序盤から終盤近くまでパイロットを乗せる機体として使っていける。地味な問題点は限界200%。十分高い値であるが、アムロやカミーユ・クワトロの能力はその限界を軽く突破してしまい、彼らの能力を完全には活かせず少々勿体無い。系譜では限界が250%あり問題なかった。しかもバイオセンサーによるNT対応も無し。せめてカミーユの隠し専用機扱いなら良かったのだが…。原作のピーキーさなどを表すための限界の高さだったはずなのだが、なぜ弱体化させたのやら全く不明。もっともトップオブトップエースでこそ問題だが、エース級以下なら全く問題ない。エゥーゴ序盤などでは初代ガンダム並に戦局を変えるほど活躍できるだろう。なお、ティターンズでもイベントの選択次第で開発プランを入手可能。ジ・Oと比較すると耐久は半分程度だがシールドを持ち、運動も上。資金は+150だが資源は-4350とずいぶん安上がりなので、ジェリドやヤザンのようなOTエースにはこちらを与えてもいい。 うんちく等(劇中):Z後半の主人公機。グリプス戦役期には両陣営で変形MSの汎用性が高く評価されており、その風潮の中で生まれる事となった至高の名機である。劇中の設定では、基礎設計にはカミーユも参加しているとされるが、TV版と劇場版では若干ニュアンスが異なっている。グリプス戦役時にはカミーユ専用機。第一次ネオ・ジオン紛争時には、当初は暫定的にファ、そしてジュドー、次いでルーが搭乗したが、状況に応じてビーチャ、エル、モンド、イーノも搭乗している。MK-Ⅱ同様、クイン・マンサ戦で中破、放棄されたが、連邦軍が回収し、秘匿しているという説もある。ZZ程ではないが、それでも操作性は最悪の類。更に「バイオセンサー」という簡易サイコミュ装置を操作系に組み込んでいる為、OTは勿論、NTでも適性の低いものではそのポテンシャルを発揮するのは極めて困難。ファ程度の技量ではハンドメイドMSにすら勝つことも出来ず、カミーユ以外でZでの近接戦をこなせたのはジュドーだけだった。一方、カミーユ搭乗時にはバイオセンサーがその精神に反応して、凄まじいまでの能力を発揮するシーンもあった。 うんちく等(劇外):「機動戦士Zガンダム」における冠タイトル主役機。番組初期のOPには、未定稿のシルエットのみが登場していた。又、「ZZ」のCM前後のアイキャッチは、一貫して本機である。「変型するガンダム」というコンセプトはスポンサーサイドからの提示だが、これは当時模型や玩具が大ヒットしていた「マクロス」の「バルキリー」やタカラの「トランスフォーマー」の影響である。富野監督は「変型→大気圏突入により、宇宙と地上のドラマ切り替えがスムーズになる」と考えたとのことで、このアイデアは採用された。実際、本編では百式を載せてキリマンジャロへの突入を果たした(「ZZ」でもキュベレイMk-Ⅱを載せての突入を行っている)。割とすんなり決まった「変型するガンダム」というコンセプトとは裏腹に、本機のデザイン決定は難航したが(結果、登場が第3クールまで遅れた)、最終的には当時弱冠21歳だった藤田一巳氏がクリンナップを担当した。本機のフェイスパターンは、細めのアゴとやや吊り上がったカメラアイが特徴で、それまでのガンダム顔とは似て異なる「ゼータ顔」と呼ばれ、以降の系列機に継承されている。MS、WR形態ともに、そのシャープなスタイリングは20年以上経過した現在でも些かも古びておらず、歴代ガンダムの中でも高い人気を誇る名機である。しかし、複雑な変型パターンは立体化の際の障害となり、放映当時は本機のスタイルとギミックを両立させた模型・玩具は皆無であった。素晴らしい出来栄えの製品が簡単に入手できる現在からすると、隔世の感がある。初登場の系譜ではキュベレイに次ぎジ・Oを上回る運動性76を持ち盾もあるためカミーユやアムロを乗せればハマーン入りキュベレイに対抗できる唯一の機体として活躍した。ちなみにアムロ若しくはカミーユ入りZがシロッコ入りジ・Oと戦った場合は攻撃側ならZの圧勝だし、迎撃側でもシロッコの格闘をしのいで反撃格闘で返り討ちできることも多い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜では限界250で、カミーユは勿論、アムロの実力も100%引き出せる期待だったのに調整されて限界200に ホントにカミーユの隠し専用機じゃなかったことが悔やまれる -- おーい、出してくださいよ (2011-05-29 16 10 36) カミーユの体を通して出る力を表現してくれるマシン、のはずなのだが、表現してくれないので原作を再現しようとすると痛い目を見る。優秀は優秀なので状況によっては再現できなくもないが、NTLv4になっているシロッコはともかくハマーンのキュベレイにはかなり慎重に対処する必要がある。 -- 名無しさん (2011-07-17 23 18 40) 百式がシャア専用なのにZがカミーユ専用でもなければサイコミュ搭載でもないのはかなり意味不明な仕様 -- 名無しさん (2012-07-03 03 58 13) とは、言え、強力な機体である事は揺るがない。エゥーゴで遊ぶとコイツの凄さがわかる。一年戦争時のガンダムのごとく一機いるだけで劣勢を覆したり戦場の空気を変える。 -- 名無しさん (2012-07-04 01 16 14) ジOが手に入るまでアクシズに対抗できる指揮官機に乏しいティターンズでは救いの機体となる -- 名無しさん (2013-06-04 07 17 58) 百式に専用機設定があるのにこちらにはない、ジOにサイコミュがあるのにこちらにはない、とトップレベルで比較するといろいろ不遇に感じる機体だがほとんどのパイロットにとっては関係ないことなので安心してほしいだけ生産してしまって構わない 主人公機は伊達ではないというところを見せてくれるだろう -- 名無しさん (2014-03-22 11 50 30) 敵として出てくると怖いが何故かパイロットが乗ってない -- 名無しさん (2014-06-04 15 14 18) 中堅クラスのOTが多いティターンズはヤザン、ジェリドのみならず、ダンケル、ラムサス、カクリコン、マウアーに与えても良い。不死身の第4小隊でも可。 -- 名無しさん (2015-10-15 15 54 58) 私の知らない武器…どころか普通に載ってるバイオセンサーすらオミットされている悲しい機体。なのだが、エゥ序盤から見せるキレッキレの活躍は後年のCCAでアムロが欲しがった説を髣髴とさせる。まさに堅実の精神が形になったような仕上がりである。 -- 名無しさん (2016-07-18 11 12 59) それでもやっぱりカミーユ専用設定かバイオトリガーの実装が欲しいところ -- 名無しさん (2016-07-25 19 08 01) バイオトリガーって何? -- キリコ (2016-07-28 21 29 09) アクシズ編、クワトロとカミーユ離脱時に3回ぐらいルー・ルカが乗ってきた。ジュドー何処やったよ… -- 名無しさん (2016-08-06 20 58 16) アクシズ編でコロニーレーザー奪取NO選択時、カミーユとクワトロ残留後、カミーユのみならず、クワトロすらこの機体に乗る。百式はビーチャか無人。限界より運動性が高いこっちがヤバい。攻撃の回数もこっちがダンチ。 -- 名無しさん (2016-08-08 18 01 06) 今、アクシズで編で10T目なんだけど、コロニーレーザー奪取YESかNOで本当に迷ってる。ティタ編でかなり痛い目に遭ったから。 -- アムロ・ナミエ (2016-08-08 22 11 33) アクシズは序盤キツいからNO選んで軍備整えたくなるけど、後の為にもYES選んで排除しといた方がよさ気かな -- 名無しさん (2016-08-09 15 00 34) シャア残留で完全勝利を目指すなら、パイロット用MSとして割り切れば、最終戦まで超高性能機として扱える。アクシズ宇宙軍の撃滅は、これで作ったZガンMS隊に掛かっている程。 -- イタさと怖さを教えてやるよ (2016-08-09 20 44 07) Z+の改造ルートに行くと戻ってこれないので注意。リ・ガズィは問題無い。 -- 名無しさん (2016-09-23 12 18 57) 「高性能化」すれば低性能になる希有な機体。 -- 名無しさん (2016-10-22 20 15 23) NTのせるんでないならリ・ガズィの方が強いよ リ・ガズィできる頃にはNTはもっと強い機体に乗り換えてるし -- 名無しさん (2016-10-23 11 22 28) というか限界火力でもリガズィの方が上だし限界運動性も7しか違わない。耐久・燃費は向こうの方が上だからNTのせる場合でもリ・ガズィの方が強い。 -- 名無しさん (2016-10-23 11 30 00) ↑↑と↑、リガズィは敵性も絡んでるので、ロールアウトするころにはシャア残留でなければ対CCA後半になることもあるので、リガズィの開発までの活躍幅はあるので、作りすぎなければ問題ないかと。 -- 名無しさん (2016-10-23 19 21 07) ? リ・ガズィに敵性が絡むってあれは生産可能勢力では敵性は不要な機体でしょう。そもそも↑↑も↑↑↑も「リ・ガズィがZより低性能」って書き込みに対しての意見であって、Zの生産に関しては一言も触れていないから論点がずれてる。まあ何にせよ生産コストやMSの総合性能はもちろんMA形態での射程が3ある以上、十分「高性能化」に見合うスペックになってはいる(ティターンズでは特に) -- 名無しさん (2016-10-23 20 40 08) ゲームには関係ない上に今更何だよって話ですが、うんちくの(結果、登場が第3クールまで遅れた)は間違いですね。制作1年前に書かれたトミノメモの時点でも劇中の時期と同じころに登場です。ザブングルからずっとこの流れですし。Zの場合はガンダムの続編って事とタイトルになっているメカが出ないって事で、それまでより少しだけ話題には上がりましたが…ガンダムの続編が放映開始!って話は当時のニュース(ワイドショーではなく、ニュースです)番組でも取り扱われたくらい、一大事だったんですよ。 -- 名無しさん (2016-12-11 17 38 44) 高性能だが操作性の悪い機体、車で言ったらドッカンターボのエンジンにオーバーステアのレースカーだろうか。その辺りの表現をするならば基本的な数値は並で限界性能がやたら高くしないとピーキー具合は演出しずらない。系譜ならそれが反映されており、アポリーが乗ったZとカミーユでは戦闘結果が雲泥の差になる。 -- 名無しさん (2017-06-13 00 09 13) 全射撃476格闘300 限界が250有っても射撃480全格闘390で耐久差が倍近く運動小差のジ・Oに勝てそうには無い -- 名無しさん (2017-06-14 12 34 01) どういう計算してるのかわからないけどパイロット入りだと補正値が入るからじゅうぶん届くよ。ジ・Oのパイロットによっては1回の戦闘で落とせる。 -- 名無しさん (2017-06-18 20 22 02) シロジ・Oは大体ハマキュベに勝つけどそれより強くなると・・? -- 名無しさん (2017-06-19 18 03 34) 射撃・格闘共に限界200%を引き出せるパイロット(士気100)が出せる火力の期待値が約1450前後。耐久16のSシロッコが乗るジオですら機体耐久は1320相当であり、"先手が取れ格闘に持ち込めた場合なら"タイマンで勝つ事は可能。 -- 名無しさん (2017-11-19 01 32 39) もっともΖにしろハマキュベにしろ耐久が心許なくてジオの射撃だけで墜ちる事もよく在る風景。 -- 名無しさん (2017-11-19 01 35 06) そもそも原作的にも開発レベルとしてもタイマンでジ・Oに勝たれたら困るわ… -- 名無しさん (2017-11-22 11 34 44) どのゲームでも運動性が高く設定されてるけど、原作に運動性がことさら強調された描写ってあったっけ? -- 名無しさん (2017-11-22 20 19 42) ジャミティタでシロッコ復帰後、ジ・O開発終了まで乗せていた。限界の関係上微妙だが、ガルスJまでなら駆逐してくれるし、避けもする。ハマキュベとタイマンしても勝てるが必ず先手を取った方が良い。 -- 名無しさん (2017-11-25 18 35 49) ↑2 原作的にはむしろ堅牢さ(と常軌を逸した汎用性)が特徴的な機体。運動性で言うと、大抵のゲームでファンネルの弾幕すら掻い潜れるΖΖと逆じゃないかと思う数字設定になってしまっている。 -- 名無しさん (2017-12-05 12 12 15) 本機とZⅡだとOTではZⅡよりZを使う方が結果的には戦果を上げやすい。副武装は射撃限界値とは関係なく規定値分は放つため、バルカン・グレネード発射時のトータルはZⅡの火力を上回ることになる。あと盾有りなのも -- 名無しさん (2018-02-03 17 09 46) ↑ちょっと済みません。副武装の攻撃回数はパイロットの射撃値関係ないの? -- 名無しさん (2018-02-03 21 13 49) 多分、射撃が4とかの「攻撃回数を増やせない射撃値」の事を言ってると思う。そんなパイロットにZを載せるのもどうかと思うが確かにZⅡよりは安定してるんじゃないかな。というか、ZⅡのページでも「載せるなら格闘値が極端に高い人を」と書かれてる件 -- 名無しさん (2018-02-03 21 36 50) ⬆⬆射撃値はサブウェポンの発動率に影響有るよ。具体的に何%かはこのサイトでも不明だが、体感的に12位有ると第3射撃も出せたりしている。なのでOTで射撃12~16(エース級OTでも最大値)有ればサブウェポン使い出すと考えて良いかな -- 名無しさん (2018-02-03 23 41 19) 第三までは士気の影響も大きいから、士気を高く保っておけば普通に射撃1桁でもわりと第三は撃ってくれるぞ。ZⅡは武装面のスペック上高ステで引っ張ってなんぼなのに対して、Z(やバウあたり)は射撃武装のバランスが良いから誰が乗っても安定して強いというのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-04 02 57 01) 顔無しZではベイトが乗ったマラサイに落とされた。要注意。 -- 名無しさん (2018-09-07 14 09 30) 強い、が何かが物足りない。運動性も耐久もどっちにしても中途半端。強いけど期待すると少しがっかりする。そして生産するときの金が高い -- 名無しさん (2018-09-08 05 49 17) エゥーゴ編だとちょっと遅いからしゃーないね。作れるの。 -- 名無しさん (2018-09-08 12 54 54) 気持ちは分かるが、技術レベルに比べたら強烈なユニットだと思う。Zを明確に超えるってのは当分出ないんだし。まぁハマーンのキュベレイに比べたら物足りないのは確か。あっちは耐久や地上適性以外に、NT乗せないとポンコツという弱点がある。バウと比べるのならば、限界こそ高いものの、基礎攻撃力で劣る点かな…。その限界にしても200%までしか出ないけど。ティターンズに連邦?知らない子ですね… -- 名無しさん (2018-09-08 14 33 54) 作るれるのがちょっと遅いと言っても、難易度問わず倍投資有りならLAWルートは中振り19大振り2+開発3Tの26T目開発終了が目安。資金に余裕がある低難易度は大振り3回につき1T(中振り1回分)短縮可能。 -- 名無しさん (2018-11-18 11 58 02) 初回連邦プレイだとZ計画が全て起きないという仕様は何なんだ。イジメか?初回は必ずジオンでやれってこと? -- 名無しさん (2018-11-18 14 31 00) まずは史実敗北エンドを一通り見て回るのがいいと思う -- 名無しさん (2018-11-18 17 57 52) 取り敢えず、一回はソーラレイくらっとけ、ってことかな?w -- 名無しさん (2018-12-25 16 12 31) 本当に何でZ計画だけロック掛かってるんだろうな。苦労して長い連邦一部をクリアしたあげく、最初はZ系列が作れないと知って愕然としたわ。 -- 名無しさん (2018-12-26 08 03 45) Ζ計画が実行出来ようが出来まいが連邦の難所であるアクシズ戦には関係無くて、その後はほぼ消化試合みたいになってしまうから最悪無くても大差はない……はず。主人公機が作れない点はちょっとモヤモヤしてしまうけど -- 名無しさん (2018-12-26 09 07 40) セーブデータがあれば1部の終盤からターン送って100ターン経過させて休戦条約ENDでZ計画直前のデータロードしてやればいけるんでないの -- 名無しさん (2018-12-26 11 22 14) 系譜の頃は連邦Z計画にクリア回数は関係無く、エゥーゴが長編シナリオに昇格した無印脅威からロックがかかるようになった経緯がある。脅威&脅威VではZ計画はエゥーゴ用のイベントであって、連邦でのZ計画はあくまでおまけ要素扱いという事だろう -- 名無しさん (2018-12-28 01 35 12) カミーユZ vs シロッコジ・オ お互いSランクだとどっちが勝つのかな -- 名無しさん (2018-12-28 12 54 25) ↑ジ・Oの方に書いてあるけどシロッコジ・Oの方が勝つ。サイコミュ搭載してるのと耐久の差が大きいのかな -- 名無しさん (2018-12-28 15 30 05) スペリオールがサイコミュ搭載扱いなら、バイオセンサー搭載設定のあるΖやΖΖもサイコミュ搭載扱いにしてくれよ、と多くの人が思う事だろう。 -- 名無しさん (2019-05-10 10 07 22) ↑ジ・Oがサイコミュ有扱いでΖが無なのでますますおかしいんだよな 実際この性能で困ることはほとんどないんだけど、本来比較対象たるべき奴らと比較すると明らかに不遇感が拭えない、そんな機体 -- 名無しさん (2019-05-10 16 35 05) キュベレイには運動・限界で負けるしファンネルの殲滅力もある。しかし耐久が低いので宇宙でも先手を取ればZが勝てる。Zが有利な所はファンネルが使えない地上でも強い、キュベレイは回避してナンボなのでトップNTじゃないと意外とモロい。ジ・Oには耐久で大きな差があるから先手取っても負けるが登場が安くて圧倒的に早い。24じゃSやZZの方が近いくらいだし。Zの優位性はNT以外を載せてもいい、地上でも力を発揮できる、シールド持ちなどの万能さかなぁ…実際アクシズでもティタでもキュベレイとジ・OはZほどに生産・活躍しない。いや十分活躍するんだけど時期やらでZ程じゃない感じ -- 名無しさん (2019-05-10 17 03 48) サイコミュなし扱いだったらせめてその分限界を高くするべきだろうに -- 名無しさん (2019-05-10 17 14 43) せめてバイオセンサー(サイコミュ)搭載型が別期待扱いで存在しても良かった -- 名無しさん (2019-05-12 00 31 25) ゲームバランス的にはちょうど良い感じなんであんまり文句言うなって。でもバイオセンサーが劣化サイコミュみたいな性能であればついていても良かったかもな -- 名無しさん (2019-05-12 00 42 08) イタコを搭載しているからサイコミュとかいらないじゃん。 -- 名無しさん (2019-07-14 00 04 25) 推進力は足に付いている分だけ、背中には巨大な甲羅、中身は変形ギミックの為にスカスカ。これでどうして運動性が良いか解らない。イタコのせいかしら? -- 名無しさん (2019-07-27 02 59 09) 仮に連邦がアクシズからZとMK2を回収できても、内部爆発の影響でほとんどスクラップ状態だっただろう。部品取りには使えたかもしれないが。 -- 名無しさん (2019-09-15 06 35 11) ゲームのシステム的にバイオセンサーを組み込んだらD覚醒のNTが,Aランク時(C覚醒NTはSランク時)限界225% Sランク時250%とかなら、より活躍できたかも -- 名無しさん (2019-09-25 19 05 19) 逆襲のシャア以降のMSの価値を高めるために割を食った感がある。ZZ共々汎用性では負けていないのでやむなしか。 -- 名無しさん (2019-09-26 01 17 10) ザク頭に改造された時のZガンダムでも、サイコバリアーやハイパーオーラ斬りを使えるのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-08 11 22 24) Zザクはネタ枠であったら面白かったかも。索敵変形不可限界150バルカンなし、でエゥーゴ滅亡で拾った中破した首無しゼータを資源にするかザク頭つけて直すかの選択、みたいな感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 20 55 19) ↑そういうのは戦術級でこそ光る要素。戦略級でそれをやられたら岩投げドアンザクとか量産する人が出て世界観崩壊する。 -- 名無しさん (2019-10-10 14 03 32) ↑シャアザクが量産されるゲームで何言ってんの? -- 名無しさん (2019-11-15 18 48 03) 推進力はダムに付いているヤツだけ。背中には甲羅しかない。なんで移動力が“9”もあるのだろう? -- 名無しさん (2019-12-14 22 46 56) ティターンズで開発できる頃にはよりマッシブなジ・O辺りが提案されるのがネック。それでもリ・ガズィに改造できる為、長期的な目線で見ればエース向けの生産も悪くないだろう。 -- 名無しさん (2020-02-10 09 16 26) ↑↑リアスカートにもスラスターある。フライングアーマー(とテールスタビライザーも)AMBAC肢として機能する -- 名無しさん (2020-03-15 03 01 37) ↑スラスターやスタビライザーが推進力だと? -- 名無しさん (2020-03-15 13 32 04) 甲羅て(笑)フライングアーマーに搭載されてるのはジェット/ロケット・ハイブリットエンジン。ちなみにΖ+A型はジェットエンジン、C型はロケットエンジン。 -- 名無しさん (2020-03-18 21 14 23) 正直ジオとかサイコミュ搭載なのにシロッコの専用機とか無意味、無駄な設定するならZをカミーユの専用機にするとかシロッコ! -- 名無しさん (2020-03-18 21 18 39) 原作でキュベやジオと比べると不遇な扱い。限界200はナシでは。ハイメガ換装を考慮したのかも。地上でも撃てたら。 -- 名無しさん (2020-05-12 16 09 37) 高性能機だけど…開発が可能になった時点で、連邦だとジオが既に開発可能でエゥーゴだと主戦場が地上だから陸戦型百武に勝てない、更に性能引き出せるパイロットもいない…引き出せるパイロットがそろう頃には更なる高性能機が…いろんな意味で不遇な機体。 -- 名無しさん (2020-05-14 23 04 10) 陸百式は水中では強いが陸上で戦う分にはZが上。運動と盾の差で生残性に大差があるしWRでの素早い展開と拠点制圧戦略の幅を広げてくれる。 -- 名無しさん (2020-05-16 15 19 00) あまりにも便利すぎる機体。ジオン系だとこのタイプはバウまで出てこない。しかもこっちはバウにはできない単独大気圏突入がある。 -- 名無しさん (2020-05-19 04 42 49) 本当に汎用性の高さがすさまじい。カミーユの専用機設定さえされていれば何一つ文句はなかった。バンナム許すまじ…。 -- 名無しさん (2020-05-19 22 23 48) ジオがサイコミュ有りでZにないのは、ジオがバイオセンサーを活用した機体制御を前提としているのに対して、Zのバイオセンサーはあくまで補助的、+α的な位置づけだからかな -- 名無しさん (2020-05-20 05 00 12) いっその事、ガンダムのMC化イベのようなのでバイオセンサー付けて欲しかった… -- 名無しさん (2020-06-10 12 02 47) 優秀な機体が次々提案されるティターンズでも、十分に活躍できる。なんとも凄まじい。 -- 名無しさん (2020-06-12 06 57 23) ティターンズで次々提案される優秀な機体とやらについて詳しく聞きたい、アクシズならわかるけど -- 名無しさん (2020-06-12 19 54 08) ジOとやりあうとエース級でスタック組んでも反撃で1機はやられる感じだなあ ジOに防御選択されるとちっとも削れずに返しのターンでやられる -- 名無しさん (2020-08-17 12 58 01) 寸評の通り、確かに限界200%に引っかかるのはトップオブトップエースだけだが、そのトップオブトップエースが3人もいるのがエゥーゴ。 -- 名無しさん (2021-01-25 22 37 30) カミーユΖが不遇と聞いて試してみたら、士気100疲労0+地形防御20%+M10%+先手でSハマキュベレイ疲労0士気100+地形防御30%に勝ったり負けたりしてくれる。ギリギリなんとか体を通してでる力を表現・・・(キビシィ) -- 名無しさん (2021-03-12 15 48 18) 上で「バイオセンサーを積んだら…」みたいな書き込みが有るけど、そんな物を積んだらカミーユのイタコパワーで、スイカバーアタック出来なくなるじゃん。 -- 名無しさん (2021-03-14 02 50 21) ? -- 名無しさん (2021-03-14 12 00 25) 高性能機ではあるがコスパはけして良くない。そこまで殲滅力も抜群ではなく耐久も心もとない。強いには強いが何かが足りない機体。器用貧乏、サマルトリアの王子 -- 名無しさん (2021-03-16 10 22 09) この圧倒的な使いやすさは流石主人公機と言うべきか。ただあと一歩、カミーユの専用機扱いにさえしてくれれば言うことなしだったのになぁ… -- 名無しさん (2021-03-18 06 36 48) ジオン側にバウというとんでも機体があるため見劣りしてしまう機体。せめてゼッツーほどの回避力を見せてくれれば一層輝いて見えたが…敵の陣営が育っているとエースを乗せても撃墜リスクはつきまとう。 -- 名無しさん (2021-03-18 07 20 47) 乗り手がOTのハズのSガンダムにはサイコミュ遭って、NTのはずのこっちにはないのは納得できない -- 名無しさん (2021-03-18 16 24 11) サイコミュとかカミーユ専用補正とかをつけてくれないとガチで下手したらバウ以下かもしれない。ZZも砲撃以外微妙だしRX78も過去作に比べて弱体化してるし、今作はどうも主人公機は不遇である。 -- 名無しさん (2021-03-19 07 16 14) ↑RX-78は第一部なら『開発完了で勝利が確定』レベルな機体だよ。Zが不遇なのは『性能を引き出せるパイロットがいないから(エゥーゴ編)』だからね。そして引き出せるパイロットが現れる頃には『更なる高性能機が存在している』から、サイコミュでもないと二軍落ちという悲しい現実が… -- 名無しさん (2021-03-21 18 20 36) そりゃあ今作でもジオンの量産機程度じゃ相手にならない程度の強さはしっかり持ち合わせているのは間違いない。あくまで「過去作のRX-78に比べたら若干落ちやすい気がする」程度のものなので、あまり気にしないでくれ。 -- 名無しさん (2021-03-22 17 20 11) 系譜の頃のアムロZやハマキュベ、シロッコジオのやばさを経験してきた諸兄にとってはこの強さのギャップは致し方ないと思う。身もふたもないけど未プレイの方はぜひ系譜もやってみてください。 -- 名無しさん (2021-03-22 18 28 38) シロッコジオに関しては今作が一番輝いてる気がしなくはない -- 名無しさん (2021-03-22 23 27 43) 開発に条件が必要だからか、必要技術レベル自体は低い。ティターンズの場合、指揮官機がパクってきた百式改→横流しのZという何とも言えない流れになることもしばしば。 -- 名無しさん (2021-07-12 18 21 19) サイコミュも専用機補正もいらない。ただ限界が250あれば。 -- 名無しさん (2022-01-14 01 59 38) ↑それだと今度はリ・ガズィが悲惨なことにならない?改修や新規生産する価値が無いって -- 名無しさん (2022-01-14 06 37 41) ↑Zの限界増えてもリガズィの評価なにも変わらなくね?OT乗せる分にはリガズィのが上じゃん…まああれが出てくる頃ならEX-S乗せる人が大半だろうけど -- 名無しさん (2022-01-14 10 51 28) 系譜のシロッコジオはハマキュベやアムカミZ以外よりは強いがこの二機よりは明らかに弱かった。シロッコジオについては今作が一番輝いてるよ技術力も上だから当然なんだが。 -- 名無しさん (2022-01-18 10 57 27) テムレイでのオーバーテクノロジー枠ジオは当分下駄履きにできないけど宇宙に運用を限定することで大活躍する。地上はズゴックEでゴリ押せばどうとでもなるし -- 名無しさん (2022-01-18 17 57 16) マジレスするとアニメでもZでさえジ・Oとキュベレイに比べれば型落ち感否めないから仕方ない所はある -- 名無しさん (2022-11-29 12 28 44) なぜかカミーユよりユウカジマのが乗ってる。 -- 名無しさん (2022-11-29 17 59 53) キュベレイほどじゃないけど疲労に敏感な機体。限界の関係もあって雑に扱うと割と簡単に落ちるのが玉に瑕。その分リカバリーがしやすいお値段だけど。 -- 名無しさん (2022-12-02 13 37 52) アニメ劇中でも高性能ではあるが初代ガンダムのように驚異として恐れられるほどではないという扱い。 -- 名無しさん (2022-12-02 19 36 02) 主人公の機体の能力抑えるとか愚の骨頂 -- 名無しさん (2023-03-27 18 53 37) 生産にかかる資金は多いけど資源はそこまでなので、予備機を2、3機作っておいてダメージがかさんだり物資が尽きたら帰還→乗り換えて再出撃という長篠的戦法もなくはない。微妙に役に立つことがある。 -- 名無しさん (2023-03-27 21 01 59) ちょっとお高くなるけど、型落ち後はHML装備させて味噌っかすパイロット乗せて変形からの砲撃、それも通じなくなったらリガズィに改造と案外息の長い機体。 -- 名無しさん (2023-09-21 17 44 03) 個人的には新ギレだとMA形態でも地上に攻撃出来る。性能はZより低いのはともかくそこそこ安定して使えるリゼルの方が上位互換に思えてしまう。 -- 名無しさん (2023-10-20 08 41 30) OTや中堅以下のNTなら限界は問題ないんだしカミーユの専用機設定さえあればなぁ -- 名無しさん (2023-10-20 09 09 38) 専用機設定もだけど第2射撃のグレラン火力80も低すぎる。主役機で高性能設定なんだからせめて25×6の150ぐらいは欲しい。 -- 名無しさん (2023-10-20 12 35 15) サイコミュ実装とかそういうことじゃないだろ?NT搭乗時のウェイブライダー形態のタックル(威力200)実装、これが先だろ? -- 名無しさん (2023-11-21 12 33 18) 変形後がないゲームだったら追加技でいいけど変形後があるゲームだからウェイブライダーに格闘扱いのトツゲキ威力200命中70ぐらいが妥当じゃない?MA形態という名前よろしく格闘値で増えないタイプの奴。 -- 名無しさん (2023-11-21 13 44 01) どうも、アクシズとのバランスを限界値で取ってるような気がする。バウがもし200%出せたら攻撃追加しないとバランス取れないだろうね。 -- 名無しさん (2023-11-21 15 08 34) 逆にキュベレイの場合ファンネルの火力上がりそう・・・ -- 名無しさん (2023-11-21 15 09 25) 欲を言えばバウみたいに第二格闘も欲しい -- 名無しさん (2023-12-25 07 40 52) Z、キュベレイ、ジOはタイマンすると相討ちないし先手が勝つぐらいでバランスは保たれている。ただバウはZZ期のMSって扱いだからか総火力、生産ターン、技術軽減でグリプス三強を上回るぶっ壊れMS。ズサブやドムキャのように他のMSとの比較対象に入れるのが間違いかもしれない。 -- 名無しさん (2023-12-25 15 54 18) いや、その理屈だと結局バウがMSレベル20で生産されるのがおかしいって話になる。元々24だった実績もあるし、やっぱ作った人の趣味なのか、発売直前にごたごたして、おかしな仕様を入れてしまったのか -- 名無しさん (2023-12-25 16 12 44) バウの強さにジオン系勢力であれば開発前提条件はないも追加で。連邦だと技術20だとメッサーラや軽減ありでぎりぎりバイアランという地獄。 -- 名無しさん (2023-12-25 17 19 56) これを皮切りに開発されるZプラス3種(A1、A2、C1)でクワトロエゥーゴの主戦力は揃ってしまう。いずれも高限界でそうそう落ちずに敵を減らせるので速攻でもなければZを真っ先に人数分作るよりは安く済むかもしれない -- 名無しさん (2023-12-25 18 34 23) ま、SLGのいい所は強力な単機より量産機を数多く作ったほうが強いって点だが・・・連邦もエゥーゴも乗せられるエースパイロットが少ないのが難点、イベントのないエゥーゴクワトロが一番Z+を活躍させやすいかな? -- 名無しさん (2023-12-25 20 33 36) エゥーゴシナリオの方も読んだけど、アーガマ隊のジャブロー参戦Noなら早く開発終了させてもOK(アーガマ隊撃破解散にならない)なのかな。 -- 名無しさん (2023-12-26 04 46 01) 特別エリアの制圧を遅くしていれば、Zを早く作る分には問題ないんじゃないのと思うけどなぁ -- 名無しさん (2023-12-26 20 28 11) エゥーゴシナリオの記事でZを早く開発終了させてもダメと書いてあって気になったので… -- 名無しさん (2023-12-26 23 42 03) 原作を考えるとカミーユ+Zでは、ジ・Oには通常の状態では勝てずに、死者の力を借りて勝った。キュベレイもファとカツの支援があって勝機が訪れたって感じなので、これくらいの強さが妥当なのかも知れない。 -- 名無しさん (2024-01-24 05 25 15) ズサ相手にようやく無双できると思って量産したら、普通に苦戦してガッカリ -- 名無しさん (2024-01-24 07 48 13) ズサブの46と同じかそれ以上の運動がある量産機って最終のグスタフとメッサーを除けば技術24のメタス改だけだからな実際Zより後に出てくるべき機体 -- 名無しさん (2024-01-24 08 18 33) ズサブ相手はハマーンのキュベレイでも防御を選ばないと結構被弾するからしょうがない。ジ・Oぐらい固ければ被弾覚悟でごり押しできるが。 -- 名無しさん (2024-01-24 22 02 15) ズサブ無双って、CPUってズサブ殆んど作らなくね?無人のズサブにパイロット付きのZが苦戦って経験無いわ。大体一機が突撃してくるから怖くない。ズサブの怖さは集団戦法。その強さの恩恵はプレイヤーに偏ってる。 -- 名無しさん (2024-02-02 01 38 40) ズサブは初期配置分のみで難易度関係なくどの勢力でも新規生産はあんまり見んね。一番多いのはガザ系かな -- 名無しさん (2024-02-02 02 32 23) ズサブを比較に出すコメントが出るとそのコメントが出るね。別に多さを論議していないと思うけど。ヒートアップしない様にね -- 名無しさん (2024-02-02 08 11 14) 誰も比較なんてしてない。勝手に自治しないでもらえますか? -- 名無しさん (2024-02-02 09 13 22) 操作性と整備性が最悪だから、結果的に多数配備されなかったって感じになれば最高なんだけど、ゲームでは使い勝手の良さからエース分作られてしまう事にモヤっとしてしまう。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 43 12) 機体によって、拠点や艦船での耐久回復の違いがあれば整備性も再現されるか。ガンダム作ってもなかなか回復しないから2台を乗り換えるしかない→コスパ悪いから量産機メインにしようとなる。今作影の薄い量産機隊長機もそれで存在意義出そう。 -- 名無しさん (2024-02-02 14 50 01) 高級機/単機/量産機 みたいな区分のアレか -- 名無しさん (2024-02-27 18 49 58) あと、単機にはある程度のステが求められ無人では使用できない、とか?ジーンがバウを使いこなす姿とか正直想像できない -- 名無しさん (2024-02-27 19 45 35) でも「コスパなんて知らねえぜ!ガンダム量産じゃー!」とかあたまわるいこと出来るのが魅力のシリーズでもあるからねえ。難しいね。 -- 名無しさん (2024-02-27 20 08 59) 難易度ノーマルくらいまでなら、それで良いかなと。 個人的には1部でプロトタイプガンダムが簡単にエースクラスに作れてしまう時点で受け付けない(器が小さくてすいませんw)、一般のエースでジムのエース機モデルの単騎編成に乗せられるレベルな調整をして欲しい。別に一台縛りじゃなくていいけど、開発プラン以降の生産は躊躇うレベルのコストが良いかなーと。 -- 名無しさん (2024-02-27 21 41 27) ↑3 限界に上限だけじゃなくて下限もつけて、下限を満たしてないと配備できないとか?限界140~200みたいな感じで。 -- 名無しさん (2024-02-28 00 10 35) やるなら、パイロットの質と量をある程度整えないと勢力による差が酷い事になるよ -- 名無しさん (2024-02-28 00 51 48) いらんだろ。どうせ使えるキャラと使えないキャラが二極化されるだけ。しかも使えないキャラがより使えなくなるのが目に見えている -- 名無しさん (2024-02-28 01 55 11) 寸評で「トップオブトップエースでこそ問題だが、エース級以下なら全く問題ない」とあるが、そのトップオブトップエースが3人も居るのがエゥーゴ。。。 -- デク (2024-03-19 20 51 38) カミーユの専用機設定が無いのが悔やまれる、キュベレイにはあるのに・・・ -- 名無しさん (2024-03-20 00 24 20) 戦いは数だよってことでバウと同じく10機ほど生産しエース・準エースを乗せておけば勝てるから問題ないんじゃない -- 名無しさん (2024-03-20 12 34 44) ↑2敵の時にハマキュベ以上の強敵になってしまう可能性があるから、エゥーゴシナリオでバイオセンサーイベントを導入できれば…。 -- 名無しさん (2024-03-20 14 00 33) ハマキュベが70×2.45=171.5でカミーユZが62×2.5=155でハマキュベの方が運動が16.5上になるし、Zはウェーブライダーで突っ込んでくるから、言うほど強敵にはならんよ。 -- 名無しさん (2024-03-21 00 38 20) ゼータは作中でも腕が未熟なファが乗って満足に扱えてない描写があったから弱いパイロットが乗ると性能が引き出せない感が強い。操縦性が劣悪という設定もあるし。けどそういう部分までゲームに反映させると上にも書いてある通り弱いパイロットの居場所が更になくなってしまうのがつらいところ。 -- 名無しさん (2024-03-21 00 50 47) メタス、リックディアスといった機体を単機にして強化すれば史実再現になり、弱いパイロットの居場所も出来るかも? ガンダム量産は基本趣味の領域にしたい所。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 18 25) パイロットにも限界性能設定して限界160%パイロットが130~170%機体搭乗すると+10%機体までは性能フル発揮できるけど180~220%機体に搭乗するとオーバー10~50%分性能ダウンするとしたら劇中再現になるかな -- 名無しさん (2024-04-20 08 46 28) なんでそんなに必死こいて制限しようとするのか知らんが、敵対側で対応厳しいのはティターンズくらいだからなーメッサーラ強化すべきか? -- 名無しさん (2024-04-20 09 08 23) 乗り手を選ぶ性能にするなら限界と本体性能の調整だけでいいと思う。ZⅡやキュベレイがいい見本。 -- 名無しさん (2024-04-20 17 33 51) 操作性やらの設定に反して微妙に低い限界値となんでもできる汎用性のせいで万人向けモビルスーツになってる感 -- 名無しさん (2024-06-01 15 35 59) いうてガトーヤザンのようなOTの天才級でも碌に引き出せんでしょ200%の時点で。カミーユSだと足りない?それはそう -- 名無しさん (2024-06-01 16 25 14) ガトーヤザン級でもないと碌に、のつもりが文字が抜けてしまった -- 名無しさん (2024-06-01 16 38 27) Z無双を楽しむシナリオのエゥーゴ編だと限界200出せるパイロットイベントの関係でいないしな、Z完成時に。 -- 名無しさん (2024-06-01 20 39 34) ↑2ガトー級でも格闘以外は足きりでないので普通に納得してた。200%ってセイラやギュネイといった中堅NT並みだしなぁ -- 名無しさん (2024-06-02 05 51 43) 名前 コメント
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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 357 130 148 120 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 100 2,376 240 687 557 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ファンネル・コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートのお陰で、瞬間瞬間のアクションの選択肢が広くコンボ性能も高いオールラウンダー機。 直感的に扱いやすい格闘と回転率に優れたファンネル バズーカであらゆる状況で戦えるが、素の状態だとそこまでゴリ押しに強くなく格闘射撃ともに物理、ビーム属性が半々と拡張パーツの選択肢に乏しい内は真価を発揮しずらい機体でもある。 同じファンネル持ちオールラウンダーでライバル機のサザビーと比べるとあちらには無い物理射撃を持ち、格闘が素早くキャンセルルートも豊富となっている。 サブ兵装に隠しモーションが仕込まれている珍しい機体。ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブルを打倒すべくアムロ・レイ自身が設計に関与した専用MSで彼が最期に搭乗した機体でもある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 700 6hit 1206 3 984 1 405 10hit 6600 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 168 390 6hit 672 3 678 1 279 10hit 4336 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はビーム属性の3段格闘。2段目のみ物理属性のキック。 回転切りは素早い2連切りで2段目で吹き飛ばす。 特殊格闘は中距離からビームサーベルでの切りかかり。サブ1,2からキャンセル可能で攻めの起点に使いやすい。 打ち上げは自動でビームライフルで追撃する特殊な攻撃。他機体の多段打ち上げ攻撃よりも威力倍率が高い。 回転切り、特格、サブ間でのキャンセルルートが大体揃っていて非常にコンボ自由度が高い。どれでも順番に発動するだけで大抵は繋がってしまう程に操作感に優れる。 ガードカウンターがシールド払い→背面バズーカ接射という特殊なモーションになっていて、打ち上げまでがやや遅い。そのせいで一部の敵の発生が早い攻撃によってカウンターには成功したものの打ち上げる前にこちらが反撃されるなんて事態が起こる場合がある。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s 標準的なビームライフルだが弾数が1発多い。 弾数は増えてもリロード時間は6発モデルと同じで少しお得。 弾数増パーツを付ければシューターと同じく撃ちまくれる。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 着弾時に爆発するバズーカ。性能は標準的だがキャンセルルートが豊富。 サブ2や特格との交互キャンセルで一気に撃ち尽くすことも可能。 背面バズーカ敵をロックオンしている状態でスティックを後ろに入力しながらで発動。 威力などは通常と同じだが、特殊格闘へのキャンセルが不可能になっている。 通常バズーカだと地上からダウンした敵に密着して撃つと外れてしまうがこちらのモーションでは発射地点が低く命中させられる…という実用性もあるにはある。 サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 6発のビームを同時着弾させるオールレンジ攻撃で、バックアタック判定で威力が延びやすくリロードも早め。 ファンネル系の中では同時ヒット数が少ないが1発あたりの威力は高く設定されている。 サブ1と交互キャンセル可能な他、各種格闘とのキャンセルルートも豊富。 SPA ファンネル・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 徒手空拳による物理格闘4発とファンネルによるビーム射撃6発の乱舞攻撃。 初段命中型だがこそこその距離を詰めてから殴るので密着する必要はない。が、初段発生までがやや遅いので素早く距離を開けられがちなMA戦ではタイミングに注意。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格←→Nサブ1 特格←→サブ2 空中回転攻撃→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ1←→サブ2 サブ2→メイン格闘 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1 以下、特殊格闘にループ。ブースト残量を見て打ち下ろし メイン格闘で拾う魅せコンボ(目押しコンボ。サブ1からメイン格闘へ繋ぐだけ。当たり方の関係で背面バズーカ推奨)メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘 簡単にメイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→横か斜め後ろ方向へステップ→サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D7Dブレイク ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 設計図Ⅱ 4 D7Aトゥルー 無し ステージクリア時に入手 設計図Ⅲ 4 D7Eブレイク ギラ・ドーガ(レズン機) 機体名 νガンダム 形式番号 RX-93 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 18 39 46) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 18 40 33) 名前
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~117 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビーム3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 高威力な爆風付き照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~34023~322 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。メインに連動 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形通常格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 25~34023~322 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 【サブ射撃】ガンダムレオパルドデストロイ / ガンダムエアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーN:ガンダムレオパルドデストロイ [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが自機の右側に出現し、ミサイル6発を一斉発射する。 レバー横:ガンダムエアマスターバースト [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 エアマスターが自機の横側に出現し、横移動しながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 171 基本 メイン≫横特 241 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横特 270 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9